La crise du jeu video Francais

Par Wanda

Depuis un an, les boites francaises ferment les unes apres les autres a un rythme hallucinant : Gamesquad, Kalisto, InUtero, Appeal, Lankhor, Polygon, Cryo... Au total, plus d'une dizaine de developpeurs ont ainsi ete obliges de mettre la cle sous la porte, et la liste n'est pas close. Combien d'autres vont encore plonger ? La production francaise semble bel et bien dans l'impasse, a moins qu'elle ne trouve un second souffle via una complete reorganisation.

L'industrie du jeu video est cyclique, tous ses acteurs le savent : tous les cinq ou six ans, une nouvelle generation de consoles debarque, et la generation precedente est bonne a mettre a la poubelle (ou au grenier), ce qui genere a chaque fois une petite crise. Pourquoi ? Pour plein de bonnes raisons : d'abord, a part une petite poignee d'irreductibles -- dont vous etes peut-etre -- les joueurs ne foncent pas tous comme un seul homme, le matin de sa sortie, sur chaque nouvelle console qui arrive sur le marche. Les ventes s'etalent dans le temps, et la "base installee" commence par etre extremement modeste. Du coup, les premiers jeux destines a une nouvelle console se vendent en quantites infiiiiiiiniment moindres que ceux qui sortent pour la generation precedente, qui beneficie au contraire d'une tres grosse base installee. A moins d'etre des hits absolus (c'est-a-dire des softs qu'une personne sur deux va acheter pour sa nouvelle console), ces premiers jeux vont perdre de l'argent. Beaucoup d'argent. D'autant plus d'argent qu'ils auront coute infiiiiiiniment plus cher a developper. Et oui, la technologie change d'une generation de consoles a l'autre. Alors afin de pouvoir exploiter correctement les capacities de la derniere generation (sinon, a quoi bon changer de support ?), les developpeurs doivent "apprendre" ces nouvelles architectures, et commencer par creer les outils de developpement qui vont bien. Il s'agit la d'une grosse mise initiale que pas mal de developpeurs n'ont pas forcement les moyens de faire. Mais la tentation technologique est forte chez les codeurs (la megalomanie de la technique est un mal tres franco-francais), et comme les editeurs tiennent a etre presents sur les nouvelles consoles des leur sortie... Bref, tout le monde pousse a la roue, et les budgets de developpement sont totalement disproportionnes par rapport aux capacites du marche.

Surenchere

Concretement, les editeurs ne se reveillent pas un matin en se disant : "Wow, la PS2 sort dans un mois, vite il me faut des jeux dessus." Deja, il faut beaucoup plus d'un mois pour developper un jeu PS2. Ensuite, les constructeurs de consoles encouragent fortement le processus : longtemps avant la sortie de leur nouveau bebe, ils ne se privent pas d'en communiquer les specifications techniques aux editeurs, aux developpeurs (... exclusifs dans un premier temps, merci pour les autres)... et a la presse, evidemment, qui joue aussi un role dans l'affaire. Attention, il ne s'agit pas de la presse PC, la : les ordinateurs sont en perpetuelle evolution, contrairement aux technologies consoles, qui evoluent par paliers. Le marche des jeux PC est donc relativement stable -- d'ailleurs, il a toujours plus ou moins joue le role d' "amortisseur de crise" pour l'industrie du jeu video. En revanche, en alimentant le battage mediatique autour des futures nouvelles becanes, les constructeurs entretiennent le doute dans l'esprit des joueurs, et contribuent donc a la dilution des achats. Mais si les editeurs s'acharnent a financer des developpements dedies aux nouvelles/futures generations de consoles, au-dela de la publicite vehiculee par les media, c'est surtout parce qu'ils sont la cible privilegiee des constructeurs de consoles, qui les appatent en leur prometant des sous : un peu de sous pour un jeu lambda livre a la sortie de leur console, plein de sous pour un jeu en exclusivite, des tonnes de sous pour un jeu exclusif developpe par un studio prestigieux. Seulement voila, les editeurs ne connaissent pas forcement tres bien le metier de developpeur de jeu video...

De l'artisanat...

Enfin, disons qu'ils le connaissaient avant, il y a tres longtemps, quand ils etaient eux-memes developpeurs. Developpeurs en tant que personnes physiques, je veux dire, pas en tant que personnes morales (entreprises). C'est vous dire si ca fait longtemps. Genre il y a 20 ans... En ces temps-la, les jeux etaient torches en quelques mois par une ou deux personnes qui codaient, faisaient les graphs, et composaient la musique. En ces temps-la, les tres gros budgets de type "quatre personnes pendant six mois" (!) n'existaient guere que dans quelques rares studios japonais ou americains. En ces temps-la, les jeux se vendaient par correspondance, ou dans de petites boutiques specialisees qui jouaient souvent un role d'editeur, en quelque sorte. Elles passaient commande aux programmeurs venus les demarcher, pour ensuite faire la promotion des jeux aupres des clients. Mais bon, ca c'etait vraiment les tout debuts. Au cours de ces quelques dernieres annees, tout a bien change. Aujourd'hui, il est quasiment impossible de faire un jeu correct pour moins de 1 million d'euros et avec moins de 10 personnes. De plus, les temps de developpement se sont considerablement allonges : a de rares exceptions pres (comme la serie des FIFA, qui revient tous les ans, mais beneficie en contrepartie d'une equipe permanente de plus d'une centaine de personnes), la moyenne oscille entre 2 et 3 ans... avec meme des dearapages jusqu'a 5 ans pour certains. Et une grosse production coute entre 3 et 10 millions d'euros, selon l'ambition du projet (et l'endroit ou il est realise, mais ca c'est encore un autre probleme). Quoi qu'il en soit, les budgets actuels sont environ vingt fois superieurs a ce qu'ils estaient il y a 15 ou 20 ans. Du coup, alors qu'il suffisait de vendre environ 20 000 jeux pour rentabiliser son investissement, la barre est aujourd'hui a 300 000.

... A L'INDUSTRIE

En moins de 20 ans, le jeu video est passe d'un artisanat local a une industrie d'echelle internationale. Seulement voila, ces enormes changements dans la taille des equipes, le budget des jeux et la structure du marche n'ont pas ete accompagnes par des changements aussi radicaux dans les mentalites et dans les facons de travailler. Apres les annees 1984-95, qui ont vu la naissance des premiers studios francais (Ere Informatique, Loriciel, Ubi Soft, Infogrames, Microids, Titus...), le debut des annees 90 est marque par une formidable euphorie creatice. Des jeux comme Alone in the Dark, de Frederick Raynal, Another World, d'Eric Chahi, et Bat, d'Herve Lange et Olivier Cordoleani, boostent la creativite des developpeurs francais, qui rivalisent d'idees fraiches et nouvelles : Flash Back, de Delphine Software, Down in the Dumps, d'Haiku Studios... Puis Sony arrive avec sa PlayStation, et c'est le debut de la fin. En 1995, apres avoir pas mal rame pour obtenir les kits de developpement, les studios francais decouvrent une machine difficile a programmer, mais qui se vend comme des petits pains. Et puis en 1996, c'est le carton de Tomb Raider, qui realise des scores encore jamais vus. Grises par la perspective d'un marche de masse qui va les faire sortir de leur niche, les editeurs financent tout ce qui leur est propose, et la plupart des studios entrent en developpement sans prendre le temps de reflechir a une strategie, ni de mettre en place une organisation adaptee. Afin de seduire le grand public, les gens du marketing poussent a la simplification du gameplay et mettent l'accent sur le contenu. Et le CD-Rom, avec ses 600 Mo de place a remplir, contribue egalement aux derives : la quantite (scenes cinematiques, musiques, etc.) remplace un peu trop souvent la qualite. Les ventes sont assez moyennes mais le jeu video profite de l'engouement pour Internet. La quasi-totalite des editeurs francais entre en bourse (ce qu'ils levent alors se compte en milliards d'euros) et l'argent continue de couler a flot... mais de moins en moins dans l'escarcelle des developpeurs francais, avec qui les relations ne sont pas au top. Ainsi, certains developpeurs se tournent egalement vers le capital risque (Quantic Dream, Nevrax) ou le marche boursier (Kalisto), tandis que les autres courbent l'echine et acceptent des commendes peu glorifiantes - un ou deux millions d'euros pour adapter une licence dans un genre connu - qui ne leur permettent pas de capitaliser des competences adaptees au marche des jeux console d'envergure internationale.

LA CHUTE FINALE

Et puis en 2001, c'est la crise : la folie Internet a pris fin, les investisseurs et la bourse sont devenus super-frileux (doux euphemisme). La Xbox et la GameCube sont en retard, et malgre le succes de la PlayStation 2, les jeux PS2 se vendent mal (trop de concurrence). Quant au PC, un peu delaisse au cours de ces dernieres annees, il ne joue plus son role habituel d'amortisseur. L'annee 2001 se passe pourtant sans trop de problemes pour les editeurs : la distribution, confiante dans les doubes ascendantes du marche au cours des annees precedentes, leur a assure un chiffre d'affaires correct, ce qui a egalement permis de rassurer les actionnaires. Mais les depenses engagees pendant les annees fastes commencent a plomber tout le monde, editeurs comme developpeurs, et en 2002, c'est la debacle pour tous ceux qui ont un peu trop mise sur la croissance. Les editeurs subissent la double sanction de la distribution, qui non seulement reduit considerablement ses commandes (la lecon de l'annee precedente a porte), mais ne paye pas tout ce qu'elle prend. En effet, grace a ce merveilleux systeme de compensation repondant au doux nom de cross-colaterisation, la distribution a le droit de recuperer l'argent des jeux qui lui sont restes sur les bras les annees precedentes. Les editeurs voient donc leur chiffre d'affaires chuter d'environ 60 %. Accules, certains repercutent leurs problemes sur leurs developpeurs, dons une elegante reaction en chaine : en effet, les contrats de developpement possedent une clause qui permet aux editeurs d'arreter les jeux sans avoir besoin de donner aucune raison, et ce quasiment du jour au lendemain. Pas mal de developpeurs dont les revenus provenaient de contrats d'edition non honores ou non renouveles mettent donc la cle sous la porte. Les editeurs qui ont inconsiderement mise sur la croissance (d'aucuns parleraient de "fuite en avant") passent a l'etape suivante : plan social (Infogrames) ou redressement judiciaire (Cryo). Quant aux autres, editeurs moins gourmands (ou meilleurs gestionnaires) et developpeurs plus autonomes, il leur faut maintenant tenir jusqu'en 2003, date a laquelle tout devrait reprendre. En effet, tous les pronostics annoncent un prochain Noel de folie. Allez, courage les gars !

TOUJOURS ENVIE DE TRAVAILLER DANS LE JEU VIDEO ?
Si vous revez de creer le jeu ultime, oubliez tout de suite. Ca aurait sans doute pu marcher si vous etiez ne 10 ans plus tot mais aujourd'hui, c'est fini. Aucun editeur, aucun banquier, aucun investisseur ne vous fera confiance, meme si vous lui montrez la plus bluffante des demos. Cela dit, inutile de deprimer : si vous avez vraiment envie de creer des jeux, vous y arreverez. La premiere solution consiste a dilapider l'heritage familial (si tant est que votre famille vous fasse confiance) pour recruter une equipe et faire le jeu de vos reves sans rien demander a personne. Mais sans experience d'aucune sorte : ni de gestion de societe, ni de production de jeu, ni d'analyse du marche, ni de travail en equipe, ni... bref, juste avec votre experience de joueur - meme tres poussee -, vos chances de reussite sont d'environ 0,01 %. Alors je vous conseille plutot la seconde solution : vous etudiez une matiere utile pour produire un jeu, comme la modelisation 3D ou la programmation en C++, ou vous choisissez des matieres susceptibles de vous ouvrir l'esprit, comme l'histoire ou la sociologie (il y en a d'autres, hein, ne vous sentez pas limite par mes exemples, et certaines s'apprennent meme ailleurs que sur des bans d'ecole), vous completez eventuellement par une formation en game design (a SupInfoGame ou au DESS d'Angouleme) ou en gestion, et puis vous entrez dans un studio qui a deja pignon sur rue pour y faire vos classes. Vous verrez que vous y apprendrez plein de choses passionnantes, et si vous avez vraiment autant de bonnes idees que vous semblez le croire, ne vous inquietez pas que ca va vite se remarquer et qu'on saura les apprecier a leur juste valeur. Si ca n'est pas le cas, de deux choses l'une : soit vos idees ne sont pas adaptees a la situation, soit vous ne savez pas les faire passer (vous avez deja pense a suivre une therapie ? Non, ne vous vexez pas, je ne suis pas en train de dire que vous etes malade : juste un peu nevrose, comme nous tous), soit vous etes dans un studio qui ne sait pas exploiter le potentiel creatif de ses equipes (vos patrons ont deja pense a suivre une therapie ?). Oui, je sais, ca fait trois choses. Et encore, il y a fort a parier que si vous ne recevez pas du premier coup la reconnaissance due a votre immense talent, la cause en sera un savant melange des trois. mais quoi qu'il en soit, si vous voulez consacrer votre vie au jeu video, vous le pouvez. Ah, un dernier conseil : bossez votre anglais - regardez vos films en V.O., lisez les auteurs anglo-saxons dans le texte, etc.

CRYO SECOURS

Fondee en janvier 1992 par Jean-Martial Lefranc, Philippe Ulrich et Remi Herbulot, Cryo devient editeur en 1996 puis distributeur international en 1998, investit dans un certain nombres d'autres societes (Dreamcatcher, Homesoft, Modern Games, Cryonetworks...), achete un certain nombre de licences (Zinedine Zidane, Frank Herbert's Dune, Andre Agassi, Zorro, Universal Monsters, Woody Woodpecker, Popeye, Garfield, Thorgal...) et est reprise en octobre 2002 par Ontario (holding canadienne). Au total, la societe est montee jusqu'a 230 salaries, et a developpe et/ou edite plus d'une centaine de jeux, dont Versailles, Egypte, Atlantis, Thorgal, The Devil Inside, Roland Garros, Gift, Jerusalem, Megarace, Stealth Combat...

Joystick : Que s'est-il passe pour que vous en arriviez a la cessation de paiements et au redressement ?

Jean-Martial Lefranc : C'est difficile d'en parler actuellement (cette interview a eu lieu le 26 septembre, donc avant la decision du tribunal de Commerce, ndr), mais disons que le phenomene principal qui caracterise les entreprises de jeu video en France, c'est que nous avons eu a la fois la chance et le malheur de pouvoir profiter d'un modele (l'acces aux capitaux boursiers, ndr) qui n'a ete adapte que pendant 2 a 3 ans. C'est-a-dire que nous sommes brusquement passes d'un environnement ou une politique de croissance rapide, fortement consommatrice de tresorerie, etait consideree comme acceptable par le marche boursier et le marche bancaire, a un environnement ou le soul critere est devenu la capacite a generer du cash. C'est cet ajustement, plus ou moins brutal selon la taille des uns et des autres, que nous sommes tous en train de vivre en ce moment. C'est une histoire tres commune. Pas forcement tres raisonnable, je vous l'accorde, mais l'epoque actuelle, qui va tuer beaucoup d'entreprises parce qu'elles n'auront pas acces a du capital, n'est ps loin d'etre aussi absurde que la precedente.

C'est peut-etre ce qu'on peut appeler une mauvaise gestion de croissance... Quoi qu'il en soit, sur le plan editorial, quelles sont les lecons que vous avez tirees ?

Aujourd'hui, 80 % des jeux video sont bases sur toujours les memes caracteristiques et s'adressent toujours au meme marche de joueurs. La-dessus, seule une dizaine de gros blockbuster arrive a tirer son epingle du jeu. Alors a moins de viser le blockbuster grace a une politique d'auteur, la solution consiste a cibler d'autres marches que celui sur lequel se bat la quasi-totalite des jeux actuels. Chez Cryo, nous avons developpe une gamme aventure "adulte" (25-45 ans) et une gamme "enfants" (4-12 ans) qui sont aujourd'hui rentables. La ou nous avons perdu de l'argent, c'est d'abord avec Cryonetworks, mais aussi a chaque fois que nous sommes sortis de la "politique Cryo". Sur des produits plus gamer, par exemple, comme Devil Inside ou From Dusk Till Dawn, on s'est pris des toles. C'est un marche ou d'autres savent mieux faire que nous. Je pense que la seule solution pour une societe d'edition, aujourd'hui, consiste a identifier ses domaines d'expertise et a s'y installer le plus solidement possible. C'est ce que font les autres. Activision, par exemple, est en train de batir une forteresse inexpugnable dans le sport extreme. EA a fait la meme chose avec le sport. Et aujourd'hui, notre filiale americaine Dreamcatcher detient quand meme 55 % de parts de marche de jeu d'aventure - sans avoir Myst. Alors on continuera a se faire cracher dessus par la presse a chaque fois qu'on sortira un jeu en precalc, mais on sera rentable.

La presse ne crache pas sur vos jeux en precalc : elle crache sur vos mauvais jeux, sortis trop vite, pas bien testes, et pas agreables a manipular.

Une des enormes difficultes de secteur est que le processus de production n'est pas standardise, c'est ce qui le rend beaucoup plus dur que la television, le cinema et les autres industries de creation. Un film, quelle que soit sa complexite, on peut s'asseoir autour de la table, lire le script, en faire le depouillement, et en tirer un plan de travail qui sera realiste a 10 ou 15%. Dans le jeu video, cette competence n'existe pas encore, et elle ne s'acquerra qu'a partir du moment ou on acceptera de faire et de refaire les choses qu'on sait faire.